薤白

2005年5月25日 星期三

社會新態/小心電玩腦,家長大恐慌

時報週刊~

社會新態/小心電玩腦,家長大恐慌

報導/孫沛芬 

「電玩腦」這個新名詞,起源於日本人森昭雄的著作《小心電玩腦》。他根據自行研發的儀器研究發現,長期打電玩的孩子,會導致腦前額葉的活動降低,甚至重要的腦部β波會消失;有些孩子甚至出現嚴重健忘、注意力不集中,以及偏差衝動的行為。這樣的研究結果在台灣媒體一發布,許多家長、學校老師開始恐慌,禁止孩子打電玩的招數盡出。

當一分國外的研究報告傳到台灣時,大部分的人並沒有重複驗證的能力,而是在自己的預設立場下照單全收;「電玩腦」效應就是個活生生的例子。

一看到「電玩腦」的報導,林媽媽的第一個動作,就是馬上衝到房間跟正在讀國中的兒子說:「你看!我早就說打電動沒什麼好處,你已經打到近視了!你再打,小心得『電玩腦』!」國二的林小弟,還搞不清楚媽媽說的是什麼,電腦隨即就被迫關機。

林媽媽甚至還把「電玩腦」的相關報導影印放大,貼在冰箱上。「我希望他每次開冰箱都可以看到,這樣可以警惕一下。」林媽媽知道兒子還是會偷偷玩,所以用了這一招,希望能產生效用。

不僅家長擔心,學校甚至也採取了緊急措施。有些老師把相關文章影印發給全班同學,督促大家別再打電玩;雲林一所教會高中,甚至把報導直接貼上校園網站,警惕全校同學;而在Yahoo奇摩網站上,也有網友針對「電玩腦」提出熱烈討論。一時之間,「電玩腦」讓大人、小孩都緊張了起來。

而森昭雄所提出的解決方案––玩沙包改善電玩腦,讓沙包成了詢問度很高的商品。甚至連大學教授也瘋狂詢問沙包何處買。一時之間,「電玩腦」不僅是流行的新名詞,更是家長憂慮的來源。不過,國內學者專家以專業角度檢視,發現森昭雄的說法,許多疑點有待驗證。


疑點一:森昭雄其實是體育老師
報導/孫沛芬

中央大學認知神經科學研究所助理教授鄭仕坤,研究領域剛好和腦波有關,他認為,森昭雄的研究沒有經過學術審查,也未公開在正式學期刊,並不具學往代表性。

國內腦神經相關研究團隊,包括陽明大學認知神經心理實驗室、中央大學認知神經科學研究所,都實際前往作者所稱日本大學的網站查詢,發現該校的相關研究領域,並沒有森昭雄這位教授。後來輾轉求證,才發現森昭雄其實是個體育老師。

森昭雄的實際身分並不是書上所稱的「腦神經研究專家」,因此他的專業性受到質疑。「我們沒有看到他在任何經專家審查過的正式科學期刊發表這篇paper;而且研究結構並不嚴謹,沒有任何學術根據。我們只好把本書當成寫給一般通俗讀者看的非正式報告。」中央大學認知神經科學研究所助理教授鄭仕坤,研究領域剛好和腦波有關,所使用的儀器及實驗過程,都會注意每個細節。他認為,人腦相當精密,相關的研究也應該更嚴謹。

疑點二:儀器不具科學驗證標準

大家為孩子擔憂的出發點,讓電玩背負了最大的原罪,卻很少人問到這個研究結果的可信度到底有多高。「森昭雄所使用的儀器,是他自己改良的,目前沒有經過反覆的實驗結果。而且他的整篇研究,從頭到尾幾乎看不到任何理論來源,也沒有附上任何參考書目及發表的期刊著作;有很多說法都是帶著臆測的口氣。但科學研究必須講求證據,因此學術界對他的研究結果,抱持懷疑態度。」中央大學認知神經科學研究所助理教授阮啟弘認為,科學必須經過重複驗證,否則很難具有客觀的信度與效度。

森昭雄的「電玩腦」說法,是以清醒時顯著的β波和放鬆時的α波相比,發現每天玩二到七小時電玩的人,β波幾乎消失。學者對於這樣的推論,有不同的看法。「兩者相比,如果β波變小,有可能是α波變大,也可能單純是β波變小;但在書中看不出來是哪種結果。」鄭仕坤認為,比大小是相對的,並非絕對。

疑點三:與國內外研究結果不符

中央大學認知神經科學研究所所長洪蘭,日前針對「電玩腦」議題投書表示,看了森昭雄的說法,非常驚訝,關於「電玩腦」的結論,跟目前許多國內外的研究結果都不符。

其中包括二○○三年美國羅徹斯特大學,在具權威的科學期刊《自然》中發表的一篇文章,有系統測量出有電玩經驗的大學生,對空間與時間的視覺注意力,比不玩電玩的人超出許多。中央大學一篇碩士論文,探索電玩頻率對於視覺注意力表現能力的效應,研究生廖美鈞在研究結果中,並沒有發現常打電玩者有任何和β波衰減及前額葉相關的結論。

「我們不否認過度打電玩的確會有不良影響,但是也不能抹滅電玩對孩子產生的正面影響。如果怕打太多電玩會影響孩子,那麼父母該做的不是全面防堵,而是教他自制自律。」洪蘭以自己教孩子的經驗跟為人父母的人分享,希望大家不要以「恐嚇」的方式來禁止孩子玩電玩,而是以引導鼓勵的方法,教孩子「功課寫完才能適度地玩」。

事實上,不僅國內學者專家對森昭雄的「電玩腦」有意見,日本媒體也有人寫專文抨擊。專欄作家濱村弘一就表示:「所謂『電玩腦』的推論,應該是指在幼年腦部尚未發育完成時,長時間玩太多反覆單調的遊戲,刺激就比較不易到達腦前葉,容易在思考前做出反應行為。但即便是這樣的推論,除了森昭雄之外,幾乎所有研究者都抱持懷疑的態度。」由此可見,關於「電玩腦」的爭議,還有待探討。





「打電玩」和「上癮」是兩回事

報導/孫沛芬

除了森昭雄的「電玩腦」說法之外,不可諱言,過度沉迷電玩,的確存在不少副作用。根據國內外多項研究發現,在生理方面,長時間打電玩,容易造成疲倦、腰痠背痛、視力模糊,甚至導致近視加重;某些特殊個案甚至因為打太久,出現癲癇症狀。在心理方面,容易導致虛擬與真實世界的分界模糊、與真人關係疏離、忽略生活中的其他事物(只顧著打電玩,忽略吃飯、讀書、工作……),以及色情、賭博、暴力電玩所產生的不良影響,還有網咖成為中輟生流連場所等問題。

因為這種種負面影響,就完全禁止孩子打電玩?專家認為,那倒未必。「打電玩跟上癮是兩回事。根據研究發現,適度的電玩,確實可以幫助孩子開發部分的潛能。但我們不鼓勵沒日沒夜地玩,更不希望孩子不念書只打電玩。」洪蘭教授認為,父母的態度,決定孩子如何看待電玩。

洪蘭教授等人,曾經針對打電玩的大學生進行「瑞文氏空間實驗」,結果發現,這群打電玩的年輕人,在視覺空間能力和理解推理能力的分數,都比不打電玩者高。同時,打電玩時,他們必須眼觀四方,因此可以加強視覺注意的角度;同時也能從嘗試錯誤的過程中,找出解決方法。更直接的影響是,很多電玩都有日文和英文,孩子可以為了過關,順便學語言。

但所有電玩的正面影響,都必須建築在不沈迷的基礎上。

玩多久才不算上癮?

學者專家並沒有一個確切的數字,說明多少頻率才算「電玩上癮」;不過電玩玩家倒是以自己的經驗,提供青少年做為參考。「我想每天一個小時差不多,超過就容易疲倦,也會荒廢正常作息。」巴哈姆特電玩資訊站執行總監Sega,以自己玩電玩將近二十年的親身經驗,做為青少年最直接的參考。

實地訪問資訊科系的大學生,他們的建議大概也在一到兩小時間較為恰當。同時他們也表示,電玩玩過頭,的確會使功課一落千丈;如果熬夜玩,還會腦筋空白、全身無力。但如果適度地玩,許多電玩需要動用到腦力和記憶力,應該不至於造成健忘的結果。甚至有同學認為,為了要騰出時間玩電玩,所以更把握時間念書,成績反而更好。

孩子瘋電玩 家長有責任

如果因為一個「電玩腦」的說法,就下令禁止孩子打電玩,的確有點不公平。學者也表示,澄清「電玩腦」的說法,並不是要鼓勵孩子打電玩,而是在不上癮的範圍下,不抹煞電玩對人體部分功能的效用。

「我兒子五歲就玩電玩,我規定他每天做完功課才能玩,一直到目前為止,沒有出現所謂『電玩腦』的症狀。」洪蘭教授的兒子今年從哥倫比亞大學資訊系畢業,對電腦繪圖有興趣的他,還打算繼續攻讀碩士。

洪蘭說,打從孩子小時候,就不禁止他打電玩,卻以鼓勵的方式,希望孩子「做完一件事」,才可以打電玩放鬆一下。

反觀現在的台灣父母,不是絕對禁止、就是絕對縱容;卻沒有用一個孩子可以接受的方式,讓他們理解「適度」的重要性。更糟的是,很多父母工作忙碌,忙得沒時間陪孩子,電玩成了孩子的「電動保母」。

「很多小孩的心靈很空虛,只好把自己寄託在虛擬的電玩世界中;久而久之,跟父母愈來愈疏離,在現實世界的人際關係也會有問題。」電腦玩家Sega以自己曾經遇見過的網友為例,呼籲父母多花時間陪孩子。

無論任何事物,只要上癮,都不是什麼好事。如何讓孩子適度在電玩中啟發潛力,而不是過度沉迷,要靠父母們好好引導,孩子才能真正快樂成長。

電玩5大類

根據巴哈姆特電玩資訊站執行總監Sega的歸納,目前電玩大致可以粗分為:動作遊戲、格鬥遊戲、戰略遊戲、解迷遊戲、角色扮演等類型。其中可能導致森昭雄所謂的「電玩腦」類似結果,可能是傳統打怪獸或打飛機的機械式反射動作,比較沒有機會思考。

所謂的動作遊戲,像是過去的瑪莉兄弟等,主要訓練反應能力,著重閃避及迅速。而格鬥遊戲常是一對一的武術對決,有時候會有四兩撥千金的心理戰動作,聲東擊西,達到打敗對方的目的。因此除了打鬥,也可以訓練機智。

至於現在流行的online線上遊戲,常常需要扮演不同角色,必須彼此互相合作達成任務,因此往往比過去機械式的遊戲靈活,也比較不易讓腦筋「當機」。至於戰略遊戲,則是訓練組織、策略能力;而解迷遊戲則像是「柯南」偵探遊戲,訓練蒐集線索及邏輯推裡的能力。

Sega強調,事情都有正反兩面,即使每種電玩的方式不同,但畢竟都是虛擬世界。因此他不主張玩家「玩過頭」,不然再有趣的電玩,都可能變成毒藥。

Game brain

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