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Windows 95 DirectX多媒體標準
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《數位時代》創業必看!學NVIDIA黃仁勳的「撤退」智慧,清醒地追夢才是真勇者
傳奇背後,是勇於直承錯誤、叫停計畫的果敢。真正艱難的,不是去走還沒有人闢出的路,而是去走人人都心知肚明的死路。
蕭詒徽
2024-06-03
《數位時代》25周年特別號,不但看見台灣創業家們青春、無懼的「破浪」精神,也邀集4名台灣新銳作家蕭詒徽、張西、黃昱嘉及廖瞇,分別寫下他們眼中的矽谷創業超人。
我們都知道,做夢需要勇敢。我們經常忽略的是,清醒更需要勇敢。
1995年,日本遊戲廠牌SEGA委託半導體公司輝達(NVIDIA),請他們替自家新一代主機DreamCast製作顯示晶片。早些時候,輝達首款產品「NV1」問世,卻因為售價過高、採用非主流繪圖技術等原因鎩羽而歸,更因此次失利裁撤7成員工;是SEGA看好輝達的潛力,既讓自家部分遊戲相容於NV1,又捎來後續的合作邀請。
才剛要站穩腳跟,對方又是友善業主,自有一番使命必達的壓力。豈料隔年,微軟發布「Windows 95 DirectX多媒體標準」,此舉一瞬將輝達逼向危崖:如果接續完成開發到一半的SEGA委託,技術上將落後其他跟進採用DirectX的公司;就算做成了,成品也將落入無法相容Windows標準的窘境。
向前走,結局是一款失敗的產品;但若回頭,失去合約報酬的輝達可能將破產倒閉。
左右為難,進退維谷。這時,身為輝達執行長的黃仁勳做了決定:他向SEGA坦承團隊的開發方向錯誤,他們應該終止合約。但同時他也告訴SEGA,希望他們依舊支付700萬美元的開發費用。
奇蹟似的,SEGA答應了他的請求。
這筆救命資金,讓輝達多活了6個月。這6個月裡,他們開發了「RIVA 128」這款性價比極高的晶片,讓輝達接著走了更長、更遠的路,直通向20年後的AI狂潮。
放棄不是認輸,是迎勝必要之痛傳奇背後,是勇於直承錯誤、叫停計畫的果敢。真正艱難的,不是去走還沒有人闢出的路,而是去走人人都心知肚明的死路。黃仁勳似乎總無畏往那些死路走,然後還真把那些死路走活了。
比起技術和商業上的遠見,這更是他敢,而別人不敢做的事。
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Windows 95 DirectX多媒體標準
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1994年末,微軟即將推出新一代作業系統Windows 95。決定新作業系統的最終價值的因素在於究竟新系統能執行哪些程式。微軟的三個員工:Craig Eisler、Alex St. John、Eric Engstrom十分關心這個問題,因為不少遊戲程式設計師更喜歡在DOS系統下編寫遊戲,這意味著,沒有多少人願意為WIN95編寫遊戲,新作業系統不會獲得多少成功。
DOS允許直接訪問顯示卡、鍵盤、滑鼠、音效卡以及其他系統硬體設施。而Windows 95出於保護儲存系統的目的,限制了對硬體的直接訪問,取而代之的是一套更加規範標準的訪問方法。微軟需要一種方法讓程式設計師在WIN95中也能編寫出高效的程式。此時,離新系統發布不到幾個月了。St. John和Engstrom聯合解決了這個問題,他們將解決方案稱為DirectX。
DirectX的第一個版本作為Windows Games SDK發布於1995年9月,它作為Windows API的一部分用以替換Windows 3.1中的DCI和WinGAPI。ATI的一個開發團隊為微軟帶來了基本的遊戲圖像技術,微軟方面,DirectX由專門的團隊負責開發,Eisler為團隊領導,而St. John和Engstrom則成為主程式設計師。
DirectX出現之前,微軟已經將OpenGL包括在Windows NT系統中,而在當時,OpenGL對硬體要求嚴苛,這限制了一些工程師和CAD使用者。Direct3D就作為OpenGL的代替品被加入DirectX。隨著硬體技術的發展,OpenGL成為行業標準,一場「戰役」發生在DirectX的支持者和OpenGL的支持者之間,而且前者只支援Windows平台,而後者支援多平台。在實際套用中,遊戲開發者常常兩者同時使用,因為DirectX支援許多OpenGL所不支援的功能,比如音效和輸入裝置。而選擇混合使用OpenGL和OpenAL的隊伍也在壯大。
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